¿Qué hizo del GWC14 una experiencia memorable? Por Esther Hierro

Doy la bienvenida a este blog a Esther Hierro, directora de Proyectos y Comunicación en Marinva, y compañera de juegos y aventuras desde hace diez años: ella nos hablará de su experiencia en el Gamification World Congress 2014.

¿Qué hizo del GWC14 una experiencia memorable?

Esa pregunta la lancé a modo de tweet el segundo día de Congreso. Y voy a intentar responderla sabiendo que no hay una única visión posible, si no que para cada uno de los que asistimos, probablemente, la respuesta será distinta en función de lo que es importante para nosotros, de nuestras expectativas y la adecuación a nuestros intereses y la flexibilidad propia para encajar aquello que va aconteciendo y relacionarlo con nuestro día a día, aun en el caso de que no fuera lo que esperábamos.

El contenido

Que el contenido es relevante a la hora de convertir al GWC14 en una experiencia memorable está fuera de toda duda. El nivel de los ponentes fue altísimo. Lo que se dijo fue, sin duda, potente, interesante e inspirador. Encontraréis fantásticos posts y reflexiones sobre esos contenidos que otros participantes han compartido estos días, por ejemplo de la mano de Gamificación, GamifiCAT, EpicWinBlog o Marta Marqués.

¿Pero es sólo el contenido y el hecho de escucharlo el que hace de una experiencia algo memorable?

Creo que variables como agrupar a personas con distintas perspectivas y miradas y la capacidad de comunicar, entusiasmar y conectar con un auditorio, son claves.

Pero voy más allá… Lo que creo que es realmente memorable es (re)mover algo en las personas, en ese auditorio. Conseguir que se hagan preguntas, que busquen las respuestas. Esa capacidad movilizadora del juego que se puede trasladar aquí también. ¿Os imagináis lanzar retos a las neuronas de 450 personas, concentradas, pensando, divergiendo, conversando sobre un tema? ¿Podemos inventar un formato de conferencia más allá de la presentación donde yo cuento una película y como mucho alguien hace preguntas? Si en gamificación el usuario/cliente/estudiante/jugador es el protagonista… ¿por qué conformarnos solo con ser espectadores?

El formato

Y así, llegamos al formato. Porque creo que algo que hizo el GWC14 una experiencia memorable fue su orientación al networking y la co-creación. Porque permitió unos espacios privilegiados en los que personas de distintos ámbitos pudimos conocernos, explorar experiencias, compartir proyectos y saberes en un entorno de trabajo colaborativo. Nos vimos en acción. Ese espacio cual, serious game, de socialización y también de práctica, da mucho sentido a este tipo de eventos y representa un valor añadido que no se puede compensar siguiéndolo por las redes sociales.

GSM14 Esther Hierro

Las personas

Por último, last but not least, las personas. La organización, los asistentes, los ponentes. Sin emoción, amor y humor no hay juego. Y sólo se transmite lo que se contiene. Si el equipo encabezado por Sergio Jiménez y Jose Carlos Cortizo no hubiera rebosado alegría, ganas y predisposición desde el minuto cero -y mucho antes- el recuerdo sería otro. Me encanta parafrasear a Michel Lacroix cuando dice en su libro El Culto a la emoción que «ya no nos basta vivir juntos. Necesitamos vibrar juntos». Esa forma de imprimir pasión a lo que se hace es una clave que no debemos olvidar. Detrás de la palabra «infancia», hay niños y niñas. Detrás de la palabra «educación» o «sociedad» o «gamificadores» o «profesionales», hay mujeres y hombres. Detrás de las palabras hay personas. Y eso, si queremos permanecer en la memoria, nunca, nunca se nos debe olvidar.

Esther Hierro
@esthima

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