Innovación y juego

La wikipedia define innovación como el acto de introducir novedades en algo. Este término puede referirse tanto al resultado como a la acción de crear ese resultado. Sin duda está íntimamente relacionado con la capacidad de navegar en la incertidumbre y arriesgar. Los que saben, como los amigos de Intel·ligència Creativa, afirman que para innovar debemos arriesgarnos a imaginar y construir lo que podría existir, en vez de limitarnos a hacer funcionar y optimizar lo que ya existe.

En consecuència estoy muy contenta de que la Fundació Internacional de la Dona Emprenedora (FIDEM) me haya otorgado este año el Premio a la Innovación, en reconocimiento a la trayectoria al frente de Marinva.

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Una trayectoria que siempre se ha caracterizado por posicionar el juego como un elemento provocador de innovación en el ámbito educativo, comunicativo y de las empresas. Jugando se transmiten valores, se ejercitan competencias, se amplían contenidos, se estimulan comportamientos y sobre todo se consigue dotar de significado estos aprendizajes.

Y si hablar de juego en entornos profesionales o de aprendizaje era visto como una pérdida de tiempo o transgresión, hoy se calcula que en España el 53% de personas que juegan tienen entre 19 y 49 años y que se dedican, diariamente, 21 millones de horas a jugar. Sin duda, los videojuegos y los juegos de mesa en general se han  posicionado como tendencia de ocio, de ocio educativo e incluso de aprendizaje.

Asímismo, a mí siempre me ha interesado más el juego entendido como actitud lúdica, que los juegos o las actividades en sí. Porque con actitud lúdica cualquiera actividad se puede convertir en un juego, de la misma manera que un niño es capaz de convertir cualquier objeto en un juguete. ¿Y esto no es espíritu de innovación?

Es desde este punto de vista estratégico y metodológico que en Marinva entendemos los procesos de gamificación dentro del mundo de la empresa, la educación o el ocio. La gamificación ha abierto una puerta con un potencial enorme. La consultora Gartner sugiere que más del 70% de las empresas del ranking Global 2000 de Forbes habrán aplicado la gamificación el próximo año 2015.

Activar esta actitud lúdica fuera del contexto estrictamente de los juegos nos permite afrontar la vida, desde todas sus aristas, a través de una perspectiva totalmente nueva. Porque el juego nos forma, nos conforma y nos transforma. Esta ha sido y es nuestra apuesta. Apostamos por el juego, la actitud lúdica que nos hace más libres y nos abre hacia el misterio y la belleza. Y esto queremos que sea el eje de nuestra innovación.

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