Donde vive el juego

Os dejo nuevamente con Esther, recorriendo el espacio “Donde vive el juego”. En estas líneas Esther comparte con nosotros una estimulante reflexión en voz alta sobre el poder transformador del juego. A mi me ha desatado muchas nuevas preguntas ¿Cómo de importante debe ser el deseo para que se desarrolle el juego? ¿Dónde nace el poder del juego para dejar huella? ¿Dónde reside la magia del juego para ser capaz de re-crear lo posible e imaginar lo imposible?

Donde vive el juego

El poder del juego proviene en gran medida de su capacidad para procurarnos bienestar, aprendizaje y transformación sobre el mundo que nos rodea y sobre nosotros mismos. Y el conocimiento del lugar de origen de esta capacidad nos permite alumbrar la comprensión de ese poder. Porque el lugar donde nace la necesidad y el deseo de jugar es el lugar donde viven nuestros monstruos y nuestras hadas; nuestros instintos y pulsiones. Un espacio intermedio donde todo es posible, incluso darle sentido a la realidad.

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Imaginemos un lugar mental en el que nace y vive el juego. Un espacio donde distintos niveles de experiencia se cruzan. Una suerte de territorio liminal donde convive lo real y lo imaginario. Este espacio bien podría ser el Tummelplatz (magníficamente traducido por James Strachey como «patio de recreo») del que hablaba Freud. Un lugar donde se filtran las experiencias más instintivas para convertirse en pulsiones y, de ahí, en creencias. Donde se fragua lo que nos lleva más allá del sobrevive y reprodúcete. Donde vestimos los instintos con el traje de las palabras y los depositamos fuera de nosotros, relacionándonos con el mundo y dándole sentido. Donde viven las criaturas que nos iluminan y las que nos atemorizan.

«Aunque con frecuencia se solapen, los deseos y las necesidades son semánticamente distintos. Necesito comer, pero puede que no tenga demasiado interés en el plato que me hayan servido. Mientras que una necesidad puede suponer una urgencia para el bienestar o para la supervivencia del cuerpo, un deseo existe en otro nivel de experiencia». (*)

Así, el juego vive en los humanos en un espacio entre el deseo y la necesidad. Eso lo hace muy poderoso e indispensable y equiparable a muy pocas cosas. Lo podríamos incorporar tal vez a la gama de pulsiones básicas: la reproductiva, la alimenticia y la narrativa. Y es que ya no se trata sólo de que las psiques de las personas queden seriamente dañadas si no hay juego en su infancia -por esto, jugar es un derecho- (necesidad) . Es que además ansiamos (deseo) el juego en tanto en cuanto nos proporciona placer, nos empuja, nos mueve a la acción. Y lo hace a lo largo de toda nuestra vida.

D.W Winnicott, pediatra, psiquiatra y psicoanalista inglés nos habla del juego como algo universal, que forma parte de la creatividad humana y que es la base para una vida plena. Y tiene sentido pensar que este Tummelplatz sería el espacio potencial o de transición que propugnaba Winnicott: un espacio para el juego, la representación, la creatividad y la cultura. El mismo Winnicott nos dice que sólo a través del juego las personas puede empezar a sentirse reales. Volvemos pues a la creación del juego en un espacio intermedio, una especie de «vigilia» que nos permite experimentar(nos), entender(nos), apreciar (nos) aprehender(nos), transformar(nos)…

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Buscando un ejemplo para comprender mejor podemos visitar la planta de oncología pediátrica de un gran hospital. Allí observamos la impactante madurez emocional de los pequeños pacientes. Eso no significa que no lloren, no se quejen o no se angustien. Pero tienen un denominador común en el que tal vez influya una alegre inconsciencia de la finitud humana y una gestión prematura de emociones diversas e impropias de su edad. Y creo que el protagonismo del juego en su cotidianidad tiene mucho que ver con su madurez. O al menos con ese trabajo emocional. Así, de la misma forma que el nieto de Freud creó un juego privado al que llamó fort-da para, de forma totalmente inconsciente, tener sensación de dominio de una situación que no alcanzaba a comprender -la marcha de su madre-, estos niños hospitalizados procuran entender, transformar sus miedos, inquietudes, sentimientos a través del juego. Pero no de un juego de «distracción». O al menos, no sólo. Se trata de un juego profundo que nace en ese Tummelplatz. Un juego que les permite cambiar el mundo. Donde las ambulancias pueden llegar o no a tiempo. Donde un diagnóstico de resfriado puede conllevar 9 meses en el hospital. Donde pueden depositar los impulsos, las alegrías, los enfados. Donde amigos imaginarios y personajes creados escapan a su control en un aprendizaje vital impagable. Donde la vida y la muerte se dan la mano con una lucidez abrumadora.

Entonces, imaginando este «patio de recreo» donde la razón se relaja y deja que las ideas y fantasías campen a sus anchas, ¿sería posible pensar que podemos «impregnar», «contagiar» de actitud lúdica (play), a ciertos significados o elaboraciones para hacerlos más lúdicos, placenteros y libres tal como hacen esos niños de forma natural? Y, llegados, aquí ¿podemos crear un entorno lo bastante fructífero como para darlos a luz de forma diversa, a través del propio juego (game) por supuesto, pero también a través de la música, la pintura, e incluso la palabra…?

Si escuchamos aquí de nuevo a Winnicott le oíremos decir que para jugar de forma despreocupada las personas -y algunos animales- deben sentirse seguros y reconocidos. Si no están satisfechas las necesidades básicas de calidez social, protección y relación, si no hay confianza, no se puede jugar con plenitud. Entiendo que Winnicott nos habla de una seguridad que no tiene tanto que ver con las condiciones socioeconómicas, sino con un universo muy particular, intra e interpersonal, en el que las personas nos damos permiso para fluir. ¿Como, si no, tendría sentido encontrar situaciones de juego en momentos y lugares en los que la supervivencia se ve tan claramente comprometida como en esta planta de hospital, un campo de concentración o una favela en Río de Janeiro?

(*) Hustvedt, Sirti. Vivir, pensar, mirar. Editorial Anagrama.

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5 Comments

  1. Isidro Rodrigo 4 noviembre, 2014 at 8:37

    ¡Que gran razón tenéis!

    Es curioso como la gran mayoría de los «oficios» entienden el diselo de un juego como el diseño de un «lugar de esparcimiento». De la filosofía al game design, pasando por la psicología, la educación y quizás con la excepción de las ramas más hard del marketing, compartimos esta aproximación metodológica.

    El mismo Miyamoto diseñó su Super Mario 64 como un «playground for digital age kids» (muy acertadamente) y en el fondo ese debería ser nuestro objetivo: Poner a disposición del usuario entornos lúdicos para que pueda EXPRESARSE (así, con mayúsculas)… y menos «behavioural management» 😛

    Al fin y al cabo… ¿No dijo alguien que «jugar era tener la libertad de expresar nuestro ser dentro de un sistema de reglas predefinidas»? ¿Solo a mi me parece una definición cercana a otros conceptos, como el de felicidad?

    ¡Enhorabuena por el artículo!

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    1. Esther Hierro 24 noviembre, 2014 at 15:57

      Isidro, tu comentario tiene todo el sentido para mí y enriquece sobremanera las reflexiones que sugiere el artículo. Muchas, muchísimas gracias por compartirlo 😀

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  2. Marc 18 noviembre, 2014 at 22:28

    Bones Imma, em dic Marc i sóc un estudiant d’Educació Primària.
    L’enllaç per enviar-te un email no s’em obre, hi ha alguna manera de poder contactar amb tu de forma privada?
    Espero una resposta, gràcies.

    Reply
  3. Pingback: Gami…¿qué? | Noebla

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