It’s a kind of M.A.G.I.C – Parte 3 – Objetivos y destinatarios

Seguimos descubriendo y hablando de cada una de las casillas que conforman la versión beta del framework de gamificación y educación. Esta es la tercera entrada en el blog que dedicamos a nuestra rayuela particular pero no olvidéis que hemos escrito dos entradas anteriores:  It’s a kind of M.A.G.I.C – Parte 1 – Making of,  parte 2 – La rayuela. Actitud lúdica.

La segunda y tercera casilla comparten horizontalidad. OBJETIVOS y DESTINATARIOS están estrechamente relacionados y se dotan de sentido mutuamente.
Por un lado, los OBJETIVOS, guían y coordinan las decisiones, proporcionan una base de evaluación y control de resultados y motivan a la acción. Por ello, debemos preguntarnos si:

  • Son coherentes, claros y específicos
  • Son realistas
  • Son traducibles en comportamientos deseados por parte de los destinatarios
  • Son medibles
  • Están hechos desde la honestidad y la transparencia.

Estamos hablando de los objetivos de la propuesta, los que rigen el proyecto, sea este de las características que sea -un serious game, un juego, la incorporación de elementos de juego, un guiño lúdico, o una campaña de relaciones públicas…-
Que son distintos de los objetivos del juego, aquellos que recibe el destinatario para llevar a cabo la propuesta.
¿Qué por qué distinguimos entre algo tan obvio? Pues porque a veces, sin querer confundimos ambos y los objetivos del juego pasan a ser objetivos de propuesta. Y las consecuencias pueden ser, como mínimo, desconcertantes.
Por otro lado, los DESTINATARIOS, el público al que dirigimos nuestra propuesta. De los cuales debemos conocer intereses y motivaciones, así como su momento evolutivo, su contexto y sus necesidades específicas respecto a lo que pretendemos ofrecerles. Podríamos escribir varios posts solo hablando de qué aspectos tenemos en cuenta o cruzamos dependiendo del proyecto. Autores como Richard Bartle, Amy Jo Kim, Andrej Marcewski, Roger Callois, Nicole Lazzaro, BJ Fogg, entre otros, nos inspiran, para provocar, al final:

  • Que la propuesta conecte con el deseo de llevarla a cabo
  • Que el espacio -virtual o analógico- sea un espacio de emoción, disfrute y descubrimiento para los destinatarios
  • Que, a su vez, invite a la acción, contemplada en distintos niveles de participación, de forma que pueda acoger la diversidad de intereses y realidades. No olvidemos que el juego está en la persona, no en la actividad. Por ello, como más posibilidades distintas de participar en él, mejor.

¡Ah! Y también acostumbramos a rodearnos de fotos de personas que responden a nuestro público para tenerlas bien cerca cuando diseñamos. No fuera el caso que termináramos diseñando una propuesta que nos encanta a nosotros y nuestros amigos que son como nosotros.

monsters

 Estos simpáticos monstruos son justamente los protagonistas de una herramienta gamificada educativa de la que tengo pendiente hablaros: Classdojo.

 

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